『七つのふしぎの終わるとき』応援中! 『さくらの雲*スカアレットの恋』応援中!

商業エロゲ感想

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※今回はお話の性質上ネタバレせずに感想を書くのが難しかったため、一切の自重もなく、ネタバレ全開です。
それでも良いよ、という方は下のRead Moreをクリックして下さい。
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七つのふしぎの終わるとき


2011年12月にetudeから発売された、七つのふしぎの終わるときの恋の感想になります。

季節は冬、レトロな校舎を舞台に理知的なキャラクターたちが織りなす青春冒険譚。

私の趣味にピタリとハマった作品でした。
ただ良い点悪い点が結構極端で、評価は真っ二つに割れそうな作品でもありますね。

以下は詳細な感想(一部ネタバレ部分は反転で読めるようにしています)。
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作品名HHG 女神の終焉
メーカーういんどみる発売日2013年11月29日
原画ミヤスリサ、桜沢いづみ、ななせめるち、ユキヲ(久司朗のみ)シナリオサイトウケンジ、三日堂、深山ユーキ
μ、新田恵海、澤田なつムービーえん、どせい
対応OSWindows XP/Vista/7/8お気に入り度6/10
ディスクレス点数71点
プレイ時間約20時間


※書いてることが纏まらなくなったために感想以下の残骸となってしまいました。

面白かったのは間違いないのですが、なんというんですかね……所々粗が目立ち、無印と同じく「程々に」面白い、というのが良く似合う作品でした。

以下は詳細な感想です。(一部ネタバレ部分は反転で読めるようにしています。また、画像はあくまでサンプルですので大幅に縮小しています。画像の著作権はういんどみる様にあるため、無断転載はお止めください)



◆完全新作?

さて、完全新作と銘打たれたHHGXですが、新作というよりは完全な続編ですなあ。
一応、前作未プレイでも楽しめることは楽しめますが、前作のシナリオが本作の設定の下敷きになっている以上、それを知っているかどうかで理解度や楽しめるかどうかの度合いが変わってくるのは必定。最終ルートなどは特に最後に据えた割に描写がかなりあっさりしているため、とあるキャラの心情をどこまで汲み取れるか、感情移入出来るかが鍵になっているので余計に。
また、平気で前作ネタを至る所に放り込んでも居るので前作プレイは必須に近い推奨といった所でしょうか。レミニセンスと同程度と考えていただければ良いかと。個人的には女神の終焉からHHGをプレイするのはオススメしません、興味のある方は是非に無印からどうぞ。


◆色んな意味で無印を越える高速思考

それでは肝心の中身はどうなのか、ですが、良くも悪くも無印を正統進化させた内容であると言えますね。
終始徹底したライトなノリで無駄な描写がなく、サクサクと進んでいくテンポの良さには惚れ惚れします……が、その一方で恋愛にしてもシリアスにしてもノリがそのままなので無印よりはマシになったものの全てを程々に纏めた、と言う感じは否めません。もっと描写が欲しい! というところもあっさりと流してしまっているのでメフィストがどれだけの過酷な道のりを歩んで久司朗を求めてきたのか、その辺りが肝になるであろうメフィストルートなどはかなり肩透かし気味。
いやホントにここが薄っぺらだったのは残念極まりないですよ。今回のシナリオでは久司朗が前作までの記憶を失っているという設定があり、尚且つその記憶が完全に戻るのは物語の終わり際なので久司朗自身に以前の相棒兼嫁であるメフィストを求める感情自体が終始ゼロに近いんですよ。じゃあこの二人を結びつけるファクターは何かというときっちり記憶を維持しているメフィストの想いな訳で、でもその描写が殆ど無い。これに関してはメフィスト視点できっちり時間を掛けるなり何なりするべきでしたね。あと、何気に大半が光理ルートのコンパチっていうのも何とも……この二名に関してはもっと明確にシナリオ展開を分けるべきだったと思います。どっち付かずで共倒れ状態。
あとは相変わらずパロネタくさいのが多分に混じってるのもアレですね。分かる人だけが楽しめて知らない人はスルーできる奴なら良いのですが、「これはパロネタです! 面白いでしょ!? さあ笑え!!!」 みたいな主張が非常に強い仕込み方なのでちょっとうんざりします。やるならもう少しさり気なくやれと言いたい。というかパロネタって本来そういうものでしょ?

で、HHGと言えば、ギフト(特殊能力)。ギフトから期待されるものは恐らくその能力を駆使したバトルだと思いますが、今回はそっち方面は結構強化された印象。少なくとも無印のようにマトモにバトルするのが二ルートだけだったり、どうでも良いところで高速思考や悪魔図書館連発しておきながら
久司朗「相手の能力なんかヤバそうだな? 悪魔図書館で調べとくか?」→久司朗「いや、やっぱり使わなくても良いや。よゆーよゆー」→相手の能力が良く分からず案の定ボコられる。
などという明らかなシナリオの都合で歪められてるのが透けて見える展開もありませんでしたしね。今回は全ルートでバトルがありますし、サリールートのラストバトル辺りは頑張っていたと思います……ただ、こちらも零月戦はじめ、予定調和な攻撃の応酬(フザケてるとしか思えない前作の対ラスボス戦みたいなもの)が多いので緊迫感に欠けるのが玉に瑕。能力バトルとしても過度な期待は禁物。

……じゃあHHGの魅力は何なのよ? という疑問が出てくるのですが……何なのでしょう? 割りと最初は褒めるつもりで書いてたのですが、書いている内に自分でも良く分からなくなってきました。
たぶん、ピカレスクぶっている厨二主人公+可愛いヒロイン+能力バトル+テンポの良さ、この辺りをうまい具合に緩く融合させた所なのでしょうけれど、肝心の主人公が前作で好評だったのを受けてか過度な厨二+ドジっ子アピールが増えて微妙になってしまいましたしねぇ。
あ、ヒロインはかなり可愛くなっていると感じましたね。前より数が減ったのが功を奏して一人当りに割かれる描写が増えたのはとても良かったと思います。(特にサブヒロイン勢はしっかりとしたルートシナリオを与えられています)。

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うむ。かわいい。

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作品名カルマルカ*サークル
メーカーSAGA PLANETS発売日2013年9月27日
原画ほんたにかなえ、とらのすけ、茉宮祈芹(サブ)、風見春樹(サブ)、有末つかさ(サブ)、ちまろ(サブ)、都桜和(SD)シナリオ瀬尾順、砥石大樹、藤井リルケ、御厨みくり、律、高嶋栄二、モーリー
KOTOKO、Larval Stage Planning、WHITE-LIPSムービーろど、sleepwalker
対応OSWindows XP/Vista/7お気に入り度3/10
ディスクレス点数61点
プレイ時間約17時間



――繰り返さないことはできる。過ちを正すことは、できるんだ。

ぺらっぺらの紙ゲー。予想を悪い意味で超えてきたこのゲームにはこれしか言えません。故にカルマルカファンの人はこんなページを見てないでブラウザバックしてください。


以下は詳細な感想です。(一部ネタバレ部分は反転で読めるようにしています。また、画像はあくまでサンプルですので大幅に縮小しています。画像の著作権はSAGA PLANETS様にあるため、無断転載はお止めください)



◆新生サガプラ(まるで新生していない……)


四季シリーズが終わり、新島さんが居なくなってからの作品ということで「ハッピー&スマイル」なるキャッチコピーの通り無難な萌えゲーを出してくるのかなあと思ったのですが……いや、シナリオのプロットは個人的に良かったと思うんです。ただ、余りにも、余りにも! 練られて無くて……なんかもうね。

シナリオ面は後述するとして、まず目に付いたのが「はつゆきさくら」を意識しすぎかな、というのが一つ。

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左:カルマルカ 右:はつゆき

この噂話や共通ルートラストの演出etc……謎生物やシロクマネタとか前作ファンへのちょっとしたサービスなら良いんですけど、共通ラストのとかは余りにも無理やり捩じ込んでて作風に全く合ってない上に置いてきぼり感が凄いです。新島さんはもう居ないんだからそれに囚われていたら駄目だろうと言いたい。


◆紙ゲーには紙ゲーたる理由があるんです!

本作を紙ゲーにしたのは何か。それはもうシナリオとしか言えないです。
先ず第一にテンポを重視しすぎて必要な説明と描写が圧倒的に足りていない。起こったことに対する掘り下げも皆無。それによる場の人物だけが盛り上がっている感が凄いです。
一例としては物語冒頭の「世界の主」云々でしょうか。アレみたいに最初にインパクトのある場面を切り抜いたものを持ってきて、後からこういう事情でここに至ったんです! というのはよくある手法ですけど、カルマルカの場合はとりあえずそれやっとくか、という行き当たりばったり感が否めないです。
こういうのに限らず全体的にに説明、というかそこに至るまでの過程がスッカスカ過ぎて「そうなんだー、で?」 みたいに流してしまうんですよねー。キャラの心情なども同様にスカスカなのでキャラやお話に対して感情移入が出来ない。普通は作品内の人物が困難な状況に陥ったり、それを乗り越えたり、色々なアクションを起こすと「頑張れ」、「辛いね」みたいにそれを外側から観ている人は何らかの感情を移入すると思うんですけどそういうのが全くない。

で、細かい部分が既にボロボロなのに作品の根幹の部分が実はぺらっぺらだったりするのがもう救えませんね。
七人の罪人! もう逃げられない! とか凄んだ割には摩訶の設定がすっごくあやふやなんですよ……しまいには殆どのルートで関わってこないし。
ルートで出ないといえば星渡り同好会も同じく。同好会の設定……つまりは摩訶という共通の悩みを抱えた仲間たちの触れ合いと目的を果たすための活動。わざわざこういうのを作った割には個別では全く出なくなる。ここが弱すぎるせいで後に仲間が団結する描写などが薄ら寒くなってます。そもそもお前ら本当に摩訶消したいの? みたいな疑問すら浮かんでしまう……もう摩訶じゃなくて魔羅にしてふたなり少女の悩みとエロでも描けば良かったのではないでしょうか。
……あとこの仲間の設定作った割には後で全く絡ませないというのはキサラギGOLDSTARでもやってるんですよねぇ。新生したのに同じ轍を踏んでどうするのよ。

ただまあ、シナリオ全体を見渡すと個別ルートは最後のルートの布石にはちゃんとなっているんですよ。カルマルカや摩訶には全く触れずに各ヒロインの悩みを個別で出す→カルマルカが深く関わる最後のルートでそれら全てを解決できるかもしれないという可能性の提示→それを使うかの葛藤。

このシナリオ構成自体は決して悪く無いと思うんです。ただ、扱っているものに対して描写が圧倒的に弱い。この辺りの弱さに関してはシナリオライターが実は七人居ました! っていう酷い事実も勿論大きいんですけど一番デカいのは企画段階で思いきれなかったことだと感じました。
「ハッピー&スマイル」とか「恋のカルマルカにアクセスせよ!」 みたいな訳の分からない萌えゲーくさいコンセプト出した割には徹しきれていない、というかこのシナリオ構成だと明らかにシリアスをメインにしたかったのが分かります。
どちらかに舵を大きく切るべきだったと思うんです。萌えを押し出したいのか、シリアスを押し出したいのか、シナリオの方向性がどっちつかずなのにライターが七人と大量に居ればそりゃあ無茶苦茶になりますよね。最後のルートに核心部分を集約してるせいで複数ライターのデメリットもこれ以上ないくらいにに出てますし……全体的に無理やり纏めて流れも強引なので茶番臭が半端ないです。

そう、カルマルカのシナリオを一言で言うなら茶番なんですよ。というかカルマルカサークル自体が純度100%の茶番で出来てます。

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……ニコルルートに関しては茶番とかそれ以前の出来なので触れたくもありません。ただ、傷だらけで今にも死にそうな主人公を置いてきぼりにするヒロインは斬新でしたね。
ちなみに残念ながら最後の希望であるエロシーンもシーン数は各3回(夕姫羽は1)と平均的で内容は薄かったです。


◆じゃあ良いところは?


立ち絵とCGがすっごくかわいい。

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作品名BALDRSKY ZERO
メーカー戯画発売日2013年9月27日
原画綱島志朗シナリオ科、雪乃府宏明(補助)
KOTOKO、thataムービー神月社
対応OSWindows XP/Vista/7お気に入り度3/10
ディスクレス点数73点
プレイ時間約45時間



うーん、共通ルート辺りまでは素直に面白いなーと思えたのですが、進めるに連れて目立つ不満点とそもそもこのゲームはBALDR「SKY」として出すべきだったのか、という疑問を払拭出来ませんでしたね。

以下は詳細な感想です。(一部ネタバレ部分は反転で読めるようにしています。また、画像はあくまでサンプルですので大幅に縮小しています。画像の著作権は戯画様にあるため、無断転載はお止めください)



◆最大の特徴にしてウィークポイント(?)

さて、既に綺麗に完結している前作「BALDRSKY」の前日譚としてまさかの発売に至った本作ですが……正直前日譚である必要性が全くない上にそもそも本編に繋がらない気が……その辺りは後で触れるとしてゼロ本編はと言うと真っ先に目に付くのがテキスト。

今回はライターが卑影ムラサキさんから科さんに変更になったこともあり前作とは百八十度方向性が変わりました。
ムラサキさんはとにかく癖を無くして読みやすさを最優先にしたテキスト(悪く言うと味気ないとも取れますが)でしたが、それに対して科さんはスラング+遠回しな、皮肉・比喩的表現が多用されており兎に角読み難い……と言うよりは読んでいて「疲れる」テキスト、というのが第一印象ですね。
一応会話の区切りには主人公のモノローグで会話の意図を纏めてくれるので万が一「何言ってんだこいつ」状態に陥ってもどういう話なのか分からないことは無くも無いのですが、疲れます、兎に角。
ただ、伏線やシナリオの構成自体は素直なのでテキストに惑わされなければなんとか把握はできます。後は本作独自の用語については説明が入りますし、当てられてる漢字を見ればどういうものか分からない、というような事もほぼないハズ。
個人的にはどこぞの厨二ゲー並みの過剰なレトリックは一場面で使うなら効果的でいいと思うのですが、全文に渡って使うのはごちゃごちゃし過ぎるので勘弁して欲しかったですけどね……。
一つだけ擁護しておくとこういうテキストを書けるということは力があるのも確かなので、今後化けそうな方だとも思いました。ムラサキさんと足して二で割ると良い感じになりそうです。

そう言えば変わったといえば原画ですが、個人的には悪く無いと思います。漫画家さんらしくデフォルメ色強い絵もありますが、表情豊かで差分も多くいい感じです。

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ただ甲さんの立ち絵はやはり柔らか過ぎます。綱島さんご本人も今ならもっと似せられると右の絵を挙げていたので立ち絵は延期の際に描き直して欲しかったですねー。

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◆シナリオはどうなのか&本作のテーマ(完全主観)

出来については良いか悪いで言えば「良い」と思います。
本作の掲げるテーマは「各々が望む戦争」。エゴとエゴのぶつかり合い、そしてそれを信じて貫き通すことが出来るか……すなわちスカイ本編から続く大テーマである「Believe your justice」。(スカイからずっとOPムービーに仕込まれていたこのワードですが、本作のOPにも入っています)
これに関しては良く描けていたと思います。主人公側のみならず、敵やサブキャラにもそれぞれが何のために戦うのか、それによって犠牲となるもの、自分の中での折り合いはどう付けるのか、そもそも何故そのような戦争を望むようになったのか……etc
主人公・ヒロイン・敵・サブキャラ全てを巻き込み、ぶつかり合いや回想をもって展開されるそれは熱量のあるものでした。それを担うことになるキャラの立たせ方も十分。
ただ、ケイルート……これに関してはどうにも擁護できませんね。ケイルートのシナリオはぶっちゃけてしまうとキャラや世界の設定を掘り下げるためだけの内容な上に、人との繋がりをメインに据えた割りにはその辺りの心情の描写などがまるで足りないお陰で(もっと言うと兄弟の話なのに殆ど一側面でしか描かれていない)まるで感情移入も何も出来ないまま終了。
正直クソとしか言えませんでしたね。まあ、これに関してはロックが掛かったtrueルートがある弊害とも言えるので仕方ないのかもしれませんが、もう少しなんとか出来たよなあとも思いました。
後は全体を通してみると重い話が渦巻いているのですが、後半以外は割りとノリは軽めです。
これはスカイ本編では味方がレイン一人かつ、根無し草の傭兵だったお陰で張り詰めていましたが、今回はきちんと部隊所属で基地もあるので比較的余裕が有って安定していることに加え、エド含め味方のキャラのノリが非常に軽いせいですね。なにせ日常パートだろうが任務中だろうが洋画の登場人物並みの下品なワード+くだらないトークをかまし続けますからね(これに関しては貶している訳ではないです)。
あとは基本的に俺つえーノリで味方に全く被害が出ませんしね。そして味方以外は徹底的に貶していく……なろう小説かな?

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一応、黒犬(仮想世界に行くと常に感じる視線的なもの)という本作独自設定の対策、つまりは気を紛らわすためにアホな会話をするという名分がありますが、この辺りは合わないとキツいと思います。また、緊迫感とかそういうものも期待しないほうがいいですね。

補足で前作は各ルートに搭載されたGOODENDよりも記憶に残るNORMAL&BADENDがありましたが、本作はそこら辺が殆ど無かったのが痛いですね。ニラ缶を彷彿とさせるフランBADENDがくらいでしょうか。
NORMALとBADは非常に楽しみにしていたのでここが残念でしたね。


◆主な購買層であろう無印ファンとして気になる所

ズバリ前作続投組のキャラクターである甲さん+レイン+永ニ+シゼルの扱い。
後者二人に関して、特にシゼルは出番も多い上にDiveXで見られたような見た目や普段の言動に反して可愛い所もあるよ、的な所が描かれるので十分すぎるほどに優遇と言えましょう。キャラ崩壊とかもしていないです。永二は正直無理に出す必要あったの? というぐらい出番が少ない上に別キャラで代用可能なポジションでしたが、こちらも相変わらず器が大きくノリの良いおっさんでした。
時間が経ち、冷静になった今となっては甲たちに比べればマシというだけで十分酷かったですね。

※以下は私怨がかなり混じっているので伏せ字。

……で、肝心の前作主人公の甲さん+ヒロインであったレインですが……まあ、レインはともかくとして甲さんの扱いが非常に悪い。
特殊な事情があるとは言え、悪い。最強のシュミクラム乗りとか称され、事実ゲームパートでもかなりの強さを見せてくれますが、その実態は単に復讐しか見えていない視野の狭い脳筋野郎扱い。
終始スコールメンバーの都合の良い駒&引き立て役&説教の受け手として散々な扱いにされるその姿(おまけに余計な十字架まで背負わされる)には燃え盛る怒りを通り越して灰のようなやるせなさしか覚えませんでした……このライターはどうしても自分で作ったキャラを優位に立たせたいのかと邪推したくなりましたよ。というか実際そうだろ、これ。SKY本編キャラへの叩きが徹底的過ぎるもの。
「あの人強いけどそれだけだよね(笑)」、「私はあの人の部下にはなりたくない(笑)」、「付き従ってる人が可哀想~(笑)」etcetc……と本人が見ていない所でひたすらディスられる甲さん……御労しや。
特にアレだったのがtrueルートでエドが甲さんに対して空をだしにした挑発をやる場面はもうね……私はエドもまあ嫌いじゃないのですが、あの時ばかりはプレイヤーキャラを甲さんに変えて殺したくなりましたね。散々小馬鹿にされた後で空を終わった女扱い+それに囚われるお前はアホだな、トラウマ必至の悲惨な死の瞬間を茶化すなどと。挑発にしても酷い……EDで甲はレインとくっつけられるし……スタッフはDiveXでは飽きたらず、ゼロでまで空を貶めたいのか、レイン以外はどうでも良いのかと……取り敢えず私みたいに甲さんと空が好きな人、BALDR SKY本編が大好きな人にはオススメしません。記憶を消したいぐらいです。
ついでにぶっちゃけると自分のことは棚に上げて甲とレインをコケにするフランとかいうクソガキは大嫌いです。ヒロインに死ねと思ったのは久しぶりですよ……なんで「SKY」が大好きだから手に取ったのにそこを全力で貶されないといけないんだ。科とかいうクソライター頼むから死んでくれ。GOサインだしたスタッフも死んでくれ。

あとゼロのキャラを後から怒涛の勢いでスカイ本編の色んな所で関わってましたーみたいな後付をしてくるのもちょっと気になりましたね。なにしろ肝心の本編では本作のキャラたちは居る気配すらないのですから。

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そう言えばカゲロウは本編よりカッコよく見えましたね。


◆ゲームパート

3Dになりましたが、操作が劇的に変わった、ということはありませんね。基本的に今までと同じ感覚でプレイできると思います。
ただ、武装枠が3枠減少して空中移行技が無くなり、空中で延々とコンボを繋げるのが不可能になったのは大きな変更点でしょうね。また、回数制限がありますが、前作で言う千手がプレイヤー側も使えるので、相手の隙を突いて怒涛のコンボを決める格ゲーのような感じから、ボタン適当な連打でも倒せる無双的な触りになりました。
勿論的によっては連打だけでは駄目ですし、武装や新しく追加されたジャンプなどを使って立ちまわる必要がありますが。
後は難易度変更があるものの全体的に敵は弱いので初心者の方でも十分クリア出来ると思います。特にケイルートのラスボスはプラグイン全切り+棒立ちでも中々死なないくらいに貧弱なので余計に。他ルートのボスも弱いです。

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ちなみに前作では自機はニゲージが上限だった耐久力もプラグインを使えばご覧のとおり三ゲージ? 分くらいまで伸びる安心仕様。

感想は以上です。
ゼロ単品で見ると多少の不満点はあれど良いゲームだったと思うのですが、どうしても「SKY」の前日譚として見ると低く見ざるを得ませんね。完全新規作では駄目だったのでしょうか……。
あと続編をもし出すならチャーリーのエロをください。

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